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| Le Design Thinking : une approche innovante pour créer des solutions centrées sur l’utilisateur
De nombreux projets connaissent l’échec car les produits développés n’étaient pas adapté à l’utilisateur final. C’est le cas par exemple de certains outils informatiques tels que les logiciels ou les applications qui à la base étaient censés aider les utilisateurs mais qui finissent par ne pas trouver leur public. Car en réalité, ces produits n’ont pas été développés en tenant compte des conditions réelles des utilisateurs .
Le design thinking en mettant au cœur de sa stratégie la compréhension approfondie des utilisateurs et de leurs besoins vient répondre à ces problématiques.
Le nom design thinking nous vient des Etats-Unis. Le terme apparaît pour la première fois en 1987 dans l’ouvrage “design thinking” de Peter Rowe aux presses du MIT.
En 1991, à Palo Alto, David Kelley fonde l’agence de design Ideo, et met au point un nouveau mode de résolution des problèmes. C’est la naissance de la méthode design thinking.
Définition du Design Thinking
Les 3 dimensions de l'innovation
Désirabilité : Tout ce dont les utilisateurs souhaitent
Viabilité : Tout ce qu’on a intérêt à faire
Faisabilité : Tout ce qu’il est possible de faire

A quoi peut bien servir le Design Thinking
La méthodologie du design thinking est utilisée pour la mise en place de produits, services, stratégies…Elle est autant utilisée pour solutionner un problème qui se pose à l’entreprise que pour l’aider dans la mise en place de nouveaux produits ou services.
Elle sert à:
- Définir les problématiques clés à résoudre
- Trouver des réponses à un besoin en inscrivant l’utilisateur au centre de la recherche
- Résoudre des problèmes complexes e en utilisant des solutions basées sur l’innovation
- Installer une culture de travail basée sur la créativité et l’itération
- Découvrir les besoins non identifiés
L'esprit du Design Thinking
- Oser travailler autrement
- Collaborer de façon transversale
- Ecouter, comprendre, rencontrer les utilisateurs
- Être en empathie
- Ouvrir le champ des possibles
- Ne pas avoir peur de l’échec
- Tester des hypothèses en continu
Les 3 principes clés du Design Thinking
Empathie
Remettre l'utilisateur au centre pour leur apporter des solutions pertinentes et adaptés
Collaboration
Co-créer pour faire émerger de nouvelles idées et innover
Itération
Tester les solutions pour les adapter et les améliorer tout en se donnant le droit à l'erreur
Le processus du Design Thinking
Le processus du design thinking repose sur plusieurs étapes . C’est La méthode du double diamant. Elle alterne des phases de convergence et divergence:
Des phases de divergence pour ouvrir le champ des possibles et générer un maximum d’idées sans se censurer.
Des phases de convergence pour se mettre d’accord en équipe sur les challenges à relever et les idées à retenir et le choix d’une solution.

Phase 1: Immersion - Faire preuve d'empathie
Comprendre les besoins et motivations des utilisateurs
Exemple d’ateliers et techniques d’immersion:
- Définition d’un panel d’utilisateurs
- Entretien individuel avec les utilisateurs
- Questionnaire exploratoire
- Définition du Personae : Le personae est une méthode de synthèse pendant laquelle l’équipe crée un personnage (semi-) imaginaire qui incarne les observations faites par l’équipe sur le terrain. Ce personnage intègre les caractéristiques « typiques », les usages, les tendances, les objectifs, freins et motivations identifiés au sein du groupe d’utilisateurs au cours du travail de recherche sur le terrain.
Focus sur l'empathie
L’empathie est au coeur du Design Thinking. Concevoir pour les utilisateurs implique une compréhension profonde de leurs besoins, motivations et freins. Plongez dans leur univers, observez-les interagir avec la solution et son environnement et interrogez-les sur leurs usages, ce qu’ils en ont ressenti. Il faut partir des points irritants pour définir le problème et imaginer des solutions en gardant en tête vos utilisateurs cibles.
Point d’attention :
Il est important d’éloigner toute forme de subjectivité de la part de l’équipe de conception qui pourrait influencer la solution finale et ainsi l’induire en erreur. Car ce ne sont pas eux les utilisateurs.
Phase 2: Définir - Définir la problématique
Identifier le problème à résoudre
C’est une phase convergente pendant laquelle l’équipe de conception va se mettre d’accord sur la problématique. Plusieurs problématiques ressortent de la phase d’immersion. Il va donc falloir convenir d’une problématique principale , donc converger vers une problématique clé, prioritaire à résoudre. Cela nécessite d’analyse, de synthétiser et d’hiérarchiser les besoins des utilisateurs finaux.
Exemple d’ateliers et techniques pour définir la problématique:
- La formulation du challenge avec le « comment pourrions-nous ?» : Cela permet de reformuler les différentes problématiques identifiées sous forme de question.
- Les 5 pourquoi : Identifier un 1er problème, chercher l’origine du problème, discuter du problème, identifier le problème source, résoudre le problème source.
Phase 3: Idéation - Générer les idées
Explorer différentes options et solutions
C’est une nouvelle phase de divergence qui ouvre à nouveau les champs des possibles. Le but est de générer un maximum d’idée pour répondre à la problématique définie en laissant libre cours à son imagination et à ses idées, même les plus folles sont permises alors aucune censure ! Il faut se laisser porter par l’intelligence collective en construisant sur les idées des autres.
Exemple d’ateliers et techniques d’idéation:
- Brainstorming
- Tri de cartes : aide à structurer et hiérarchiser le contenu de l’interface de manière à correspondre aux attentes des utilisateurs cibles.
- Crazy’8 : Atelier qui permet de générer 8 idées différentes en 8 min chrono
Phase 4: Prototypage- Trouver la solution
Créer des prototypes pour tester et itérer les idées
C’est une phase pendant laquelle les idées vont à nouveau converger afin de se fixer sur la solution finale et de la matérialiser en la prototypant. Cela permettra de mettre l’utilisateur en situation d’utilisation. Le prototype n’a pas besoin d’être parfait, le tout c’est qu’il permette de bien comprendre la solution et de l’affiner pour la présenter aux utilisateurs.
Exemple d’ateliers:
- Le storyboard :Il s’agit d’une représentation visuelle du parcours de l’utilisateur . Cet outil qui aide à visualiser, prédire et explorer l’expérience et l’interaction de l’utilisateur avec n’importe quel produit. Il aide à comprendre le pourquoi et le comment, ainsi que les motivations et les frustrations derrière le produit actuel, en clarifiant la situation.
- Maquette d’écran basse fidélité : Maquette d’une future interface à l’échelle réelle.
Phase 5: Test- Test de la solution
Collecter les retours des utilisateurs pour ameliorer le design
Il s’agit de la dernière étape avant le déploiement: tester le produit en situation rééelle. Le prototype sert de support pour réaliser les tests auprès des utilisateurs finaux de la solution. Ce sont eux les juges ultimes du projet et comme la solution est conçue pour eux il est essentiel de leur demander si elle correspond bien à leurs attentes et répond à leurs besoins. Selon les retours, il est possible d’améliorer la solution, ou de la changer totalement si necessaire : c’est la force d’un processus itératif. Il ne faut donc pas hésiter à revenir sur des phases précédentes en fonction des feedbacks, et répéter l’opération pour améliorer le rendu définitif de la solution.
Exemple d’ateliers:
- Test utilisateurs
- Guerilla tests: C’est une pratique permettant d’interroger des utilisateurs cibles et de faire tester une solution de manière informelle en interpellant directement ces cibles dans des lieux tels que des bars, restaurants, services publics, bibliothèques et autres. Le choix du lieu est important car il détermine le type d’utilisateur.
Les bénéfices du Design Thinking pour les organisations
Les avantages de cette méthode sont nombreux :
- Débloquer la créativité des organisations et leur potentiel d’innovation.
- Passer à une culture qui valorise les succès et autorise les erreurs, les échecs et élimine les plus gros obstacles à la créativité et à l’innovation.
- Développer la force du collectif par la collaboration des équipes et l’intégration de toutes les parties prenantes dans le process de création.
- Détecter les opportunités d’innovation, s’ouvrir à de nouvelles possibilités, nouvelles directions, nouvelles solutions.
- Autorise le droit à l’erreur : Le design thinking permet de travailler en “test and learn”, ainsi on itère au fur et à mesure c’est-à-dire qu’on revient en arrière si on se rend compte que l’on est parti dans la mauvaise direction.
- Accélérer le rythme des projets et réduire les coûts car elle permet de trouver plus rapidement la solution adaptée et utile aux utilisateurs – rester compétitif dans un monde en constante évolution.
- Apprendre à utiliser le design thinking permet aussi de développer des compétences essentielles : la capacité d’empathie, la collaboration et l’intelligence collective, la créativité et l’agilité. Pratiquer cette méthode avec son équipe permettra de renforcer la collaboration et la cohésion d’équipe.
Les limites du Design Thinking pour les organisations
Bien que le design thinking soit une approche puissante, il présente quelques limites .
- Son emphase sur l’empathie et la créativité peut entrainer des solutions novatrices mais difficiles à mettre en œuvre dans les environnements fortement règlementés.
- La nécessité d’une collaboration intense peut poser des défis dans des contextes où la communication est limitée. Produire en groupe demande un cadre clair et bien tenu.
- Demande du temps pour la mise en œuvre : temps pour l’analyse et des itérations renouvelées.
- Demande un esprit créatif et analytique de l’équipe de design.
- Requiert la participation des utilisateurs et des moments de mise en situation.
Conclusion
En conclusion la méthode du desing thinking émerge comme une méthode dynamique et collaborative qui transcende les approches traditionnelles de résolution de problèmes. En mettant l’utilisateur au centre du processus, en encourageant la créativité et en itérant rapidement à travers des prototypes, cette méthodologie offre un cadre puissant pour innover et développer des solutions viables centrées sur les besoins réels des utilisateurs.